2008年11月3日月曜日 //////////////////////////

NVIDIA Plug-ins for Adobe Photoshop 【MODS】

名前の通りPhotoShop用のDDSファイル書き出しTool。これまでSYORIさんのサイトを参考にさせていただきながら、

1)テンプレートをPSDファイルで編集
2)PSDファイルをBMPファイルに保存
3)DirectX Texture Tool(Microsoft DirectX SDK)でDDS書き出し
4)GEditorでGTRファイルへインポート

と結構な手間を掛けていたのですが、これで2)と3)が一気に出来ることになりそう。ただ、細かい設定項目が多いので試行錯誤は続きそうな…。

NVIDIA Plug-ins for Adobe Photoshop

あと、myaguchiさんのところに関連ファイルの覚えが書かれていたのでクリッピング。

・ファイル構成
 07039_Gallardo_GT3.car
  クルマ情報。テキストエディタで編集
 07039_TEX.GTR
  1024px版のスキンデータ
  07039_GALLARDO_BODY1.DDS (DXT1 RGB no alpha)
  07039_GALLARDO_CPIT01.DDS (DXT1)
  07039_GALLARDO_WINDOWS.DDS (DXT5)
 07039_ULTRA_TEX.GTR
  2048px版のスキンデータ
  07039_GALLARDO_BODY1.DDS (DXT5 ARGB interpolated alpha)

・今回は07039_GALLARDO_BODY1.DDSのみ作成。
 コックピットとウインドウデータはデフォのまま。

 
 
 

1 件のコメント:

処理 さんのコメント...

704さんこちらでははじめまして。takkamさんとこからリンク経由でちょくちょく拝見させてもらってました(笑)。
某スキン製作お疲れ様です。私のサイトを参考にして頂いていたようでありがとうございます。

さてウインドウの透過について某掲示板でのSSを見る限り悩まれているのかなと思い、もしかしたらアドバイスになるかと思いコメントさせてもらいました。既にご理解されている内容でしたら申し訳無いですorz

N○Xのウインドウデータ(~windows.psd)をPhotoshopで開くと、レイヤータブの横にチャンネルというタブがあると思います。そこにアルファチャンネルが用意してありますので、それを見える状態にします(目玉アイコン表示)。その状態でBMP保存する訳ですが、保存オプションのところにアルファチャンネルにチェックが入っている事を確認してください。
保存できたら、DirectX Texture ToolでDXT5変換+Mipmap追加でDDSとして保存、あとはフォルダに放り込めばOKのはずです。

ただ、以前この方法でもやり方が悪かったのかちゃんと反映されない事もありました。その時はアルファチャンネルを正常動作している窓DDSファイルから抜き出して合成してました。例えば正常に透けているEPSON等の窓DDSファイルを「GraphicsConverter3」というフリーソフトを使って表示させます。File→Save as alpha Channelを選択してBMP保存するとアルファチャンネルだけを保存可能です。
その後、BMP窓ファイルをDirectX Texture Toolで表示させ、今までと同じようにDXT5変換+Mipmap追加した後、File→Open Onto Alpha Channel This Texture(Surfaceでもいけた気が・・)で先ほどのアルファチャンネル用BMPを指定します。すると透過する部分が水色に変わると思いますので、この状態でDDS保存してフォルダに放り込めばOKです。

ちなみにアルファチャンネルの濃度?をイメージ→色調補正→明るさ・コントラストで調整してやると、透過率が変わります。真っ黒で透明(多分窓が無いように見えるはず)、真っ白で鏡みたいになります。まあこの辺りはデフォ値でOKかと思いますが。

長々となってわかりにくいかもしれませんが一度試してみてください。


P.S.
イクリプスSUPRAとか拝見させてもらいますと、恐らくですが左右別々に作られているんでしょうか?。これは多大な時間が掛かると思いますので(笑)、片側だけを作りこみ、納得できるものが完成しましたら、それらレイヤーを全て選択し一括複製→垂直反転させて反対側に持っていけば、片方は2分くらいで終わります(笑)。勿論左右対称デザインのクルマじゃないと無理ではありますが・・。

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